Jumat, 04 November 2011

Dasar-Dasar Multimedia

DEFINISI MULTIMEDIA

Pemakaian istilah multimedia pada mulanya digunakan dalam penyajian seni pertunjukan, untuk mendramatisasi suatu cerita  dengan menambahkan unsur gerak, musik, dan video. Sekarang multimedia di asumsikan sebagai media audio visual yang memberi cakupan yang lebih luas dalam menyampaikan informasi yang utamanya disampaikan melalui teks, tidak selalu dengan menambahkan lebih banyak teks, tetapi dengan menyertakan elemen bunyi, gambar, musik,animasi ,video dan unsur interaktifitas.  (ref; Sejarah multimedia dan Authoring software)
Elemen/Unsur/obyek multimedia
Etimologi Multimedia sesuai dengan asal katanya adalah:
MULTI (latin nouns) : Banyak, macam-macam
MEDIA (latin): Sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu.
Terdapat beberapa definisi menurut beberapa ahli mengenai multimedia dalam konteks komputer:
1. Multimedia adalah persekutuan media diantara sumber dan pemasukan informasi, di presentasikan dan di terima(Robert webking,2001)
2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks(McCommick,1996)
3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio, video, treks, grafik, dan gambar(Turban dan kawan-kawan)
4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks,grafik, animasi, audio, dan video(Robin dan Linda,2001)
Secara garis besar multimedia dapat didefinisikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik,  animasi, dan video dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pengguna melakukan navigasi, berinteraksi, berkomunikasi, dan berkreasi .
Multimedia dimanfaatkan juga dalam berbagai aspek kehidupan. Di bidang pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara mandiri. Di bidang bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, pada media kiosk informasi, dan sistem e-learning.
Kiosk
Advance Multimedia..
Kemampuan Multimedia pada masa sekarang tidak hanya terbatas pada akses dengan indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan indra pendengaran (suara) saja, perkembangan multimedia juga merambah unsur kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsumsi indra penciuman.
Teknologi multimedia melibatkan gerak manusia atau obyek , seperti pada konsol video game dan pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton.
xbox kinect dan nintendo wii menggunakan gerakan tubuh sebagai pengganti “joystik”
Bau juga mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input penditeksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil “peng-digital-an” bau tersebut melalui internet. Pada komputer penerima harus tersedia perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan mengumpamakan proses ini dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromon bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.
NEXT: KOMPONEN MULTIMEDIA
INDEX: Program Authoring,multimedia,unsur/elemen/obyek miltimedia, link, tool,navigasi, interaksi, kreasi, kiosk, e-learning, kinetik, reproduksi bau
Categories: MultiMedia

Trik Mempelajari Multimedia


Tips dan Trik Mengembangkan Multimedia Interaktif


Apa saja 7 langkah mudah mengembangkan multimedia pembelajaran itu? Penjelasan lengkap ada di bawah.
1. TENTUKAN JENIS MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Perhatikan dengan benar, yang akan kita buat itu apakah alat bantu kita untuk mengajar (presentasi) ke siswa atau kita arahkan untuk bisa dibawa pulang siswa alias untuk belajar mandiri di rumah atau sekolah. Jenis multimedia pembelajaran menurut kegunannya ada dua:
  1. Multimedia Presentasi Pembelajaran: Alat bantu guru dalam proses pembelajaran di kelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Berupa pointer-pointer materi yang disajikan (explicit knowledge) dan bisa saja ditambahi dengan multimedia linear berupa film dan video untuk memperkuat pemahaman siswa. Dapat dikembangkan dengan software presentasi seperti: OpenOffice Impress, Microsoft PowerPoint, dsb.
  2. Multimedia Pembelajaran Mandiri: Software pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri alias tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge (pengetahuan tertulis yang ada di buku, artikel, dsb) dan tacit knowledge (know how, rule of thumb, pengalaman guru). Tentu karena menggantikan guru, harus ada fitur assesment untuk latihan, ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalahnya. Untuk level yang kompleks dapat menggunakan software semacam Macromedia Authorware atau Adobe Flash. Sayangnya saya masih belum bisa nemukan yang selevel dengan itu untuk opensource-nya. Kita juga bisa menggunakan software yang mudah seperti OpenOffice Impress atau Microsoft PowerPoint, asal kita mau jeli dan cerdas memanfaatkan berbagai efek animasi dan fitur yang ada di kedua software terebut.
2. TENTUKAN TEMA MATERI AJAR
Ambil tema bahan ajar yang menurut kita sangat membantu  meningkatkan pemahaman ke siswa dan menarik bila kita gunakan multimedia. Ingat bahwa tujuan utama kita membuat multimedia pembelajaran adalah untuk meningkatkan pemahaman siswa. Jangan terjebak ke memindahkan buku ke media digital, karena ini malah mempersulit siswa. Ketika guru biologi ingin menggambarkan sebuah jenis tumbuhan supaya bisa dipahami siswa, dan itu sulit ternyata dilakukan (karena guru tidak bisa nggambar di komputer, dsb), maka ya jangan dilakukan  Alangkah lebih baik apabila pohon tersebut dibawa saja langsung ke depan kelas. Ini salah satu contoh bagaimana media pembelajaran itu sebenarnya tidak harus dengan teknologi informasi. Dalam sertifikasi guru, pemanfaatan media pembelajaran seperti pohon itu, atau kecoak dikeringkan, dsb tetap mendapatkan poin penilaian yang signifikan.
3. SUSUN ALUR CERITA (STORYBOARD)
Susun alur cerita atau storyboard yang memberi gambaran seperti apa materi ajar akan disampaikan. Jangan beranggapan bahwa storyboard itu hal yang susah, bahkan point-point saja asalkan bisa memberi desain besar bagaimana materi diajarkan sudah lebih dari cukup. Cara membuatnya juga cukup dengan software pengolah kata maupun spreadsheet yang kita kuasai, tidak perlu muluk-muluk menggunakan aplikasi pembuat storyboard professional.
4. MULAI BUAT SEKARANG JUGA!
Jangan menunda atau mengulur waktu lagi, buat sekarang juga! Siapkan Openoffice Impress atau Microsoft PowerPoint anda. Mulai buat slide pertama, isikan bahan ajar yang ingin anda multimedia-kan. Terus masukkan bahan ajar anda di slide slide berikutnya, mulai mainkan image, link dengan gambar, suara dan video yang bisa kita peroleh dengan gampang di Internet. Bisa juga memanfaatkan situs howstuffworks.com untuk mencari ide  Jangan lupa juga bahwa banyak pemenang-pemenang lomba pengembangan multimedia pembelajaran yang hanya bermodal Openoffice Impress atau PowerPoint sudah cukup membuat karya yang berkualitas tinggi. Gambar disamping saya ambil dari karya pak Teopilus Malatuni, guru SMAN 1 Kaimana Papua Barat yang dibuat dengan tool sederhana, bisa mendapatkan skor signifikan di lomba dikmenum tahun 2007. Kuncinya adalah tekun, sabar dan pantang menyerah. Tidak ada ilmu pengetahuan yang bisa didapat secara instan, semua melewati proses panjang.
5. GUNAKAN TEKNIK ATM
Terapkan metode ATM (Amati, Tiru dan Modifikasi). Usahakan sering melihat contoh-contoh yang sudah ada untuk membangkitkan ide. Gunakan logo, icon dan image yang tersedia secara default. Apabila masih kurang puas:
  • Cari dari berbagai sumber
  • Buat sendiri apabila mampu
Saya berikan contoh bagaimana perdjoeangan mas Heru Suseno, guru fisika dari SMA Negeri 2 Madiun. Mas Heru ini dengan seriusnya menerapkan ATM dengan mencoba meniru tampilan Microsoft Encarta di tahun 2006. Tahun 2007 beliau sudah berhasil memperbaiki dan memodifikasi karya untuk selevel Encarta, tapi sudah tidak nyontek Encarta lagi
6. TETAPKAN TARGET
Jaga keseriusan proses belajar dengan membuat target pribadi, misalnya untuk mengikuti lomba, memenangkan award, menyiapkan produk untuk dijual, atau deadline jadwal mengajar di kelas. Target perlu supaya proses belajar membuat multimedia pembelajaran terjaga dan bisa berjalan secara kontinyu alias tidak putus di tengah jalan. Untuk lomba dan award, paling tidak di Indonesia ada berbagai event nasional yang bisa kita jadikan target. Balai pengembangan multimedia dan dinas pendidikan nasional di berbagai daerah saat ini saya lihat mulai marak menyelenggarakan berbagai event lomba di tingkat lokal.
  • Teacher Innovation (Microsoft): Sekitar Mei
  • Lomba Pembuatan Multimedia Pembelajaran (Dikmenum): Sekitar Oktober
  • eLearning Award (Pustekkom): Sekitar September
  • Game Technology Competition (BPKLN): Setahun 3-4 kali di berbagai universitas
  • dsb
7. INGAT TERUS TIGA RESEP DARI SUCCESS STORY
Dari pengalaman menjadi juri lomba di berbagai event, saya lihat kesuksesan bapak ibu guru dalam mengembangkan multimedia pembelajaran bukan dari kelengkapan infrastruktur atau berlimpahnya budget yang dimiliki, tapi justru dari ketiga hal ini:
  1. Berani mencoba dan mencoba lagi
  2. Belajar mandiri (otodidak) dari buku-buku yang ada (perlu investasi membeli buku)
  3. Tekun dan tidak menyerah meskipun peralatan terbatas

Tentu tidak ada kata mudah dalam berdjoeang, paling tidak 7 hal diatas adalah langkah yang cukup mudah ditempuh dan pada kenyataannya banyak yang berhasil berkarya karena tekun dan pantang menyerah mengulang-ulang 7 hal itu.
okehh yang terpenting adalah semangat dan rajinn mempelajarinyaa..
Mhiniez @ Ar-Rosyidiyah